Bezár

dsc_61101

A digitális világ ifjúsági szubkultúrái – Anime és Mobile Legends

A digitális világ ifjúsági szubkultúrái – Anime és Mobile Legends

2026. szeptember 11.
4 perc

Sokáig nem volt jellemző, hogy egy szubkultúra egymástól térben és szocioökonómailag távol lévő egyéneket fogjon össze, ez azonban a digitalizációval megváltozott. Dr. habil Fekete Mariann egyetemi docens, az SZTE IKIKK Digitális Társadalom Kompetenciaközpont keretein belül működő Globalizáció és Diffúzió kutatócsoport tagja, egy digitális szubkultúrákat vizsgáló kutatást fog össze: többek között Junger Tibor az animés közösséget, Pasza Alen pedig a Mobile Legends internetes játék közösségét vizsgálja.

Digitális szubkultúrák

Dr. Fekete Mariann, az SZTE BTK Szociológia Tanszék vezetője, ifjúságkutató szociológus, a Globalizáció és Diffúzió kutatócsoport működésének első két évében az ifjúsági színtérrel és az ifjúsági sebezhetőséggel foglalkozott, majd azt vizsgálta, hogyan változott a szubkultúrafogalom az online térben. Mint mondta, a szubkultúra a klasszikus definíció szerint a társadalom alsó rétegeiben élők kultúrája, amely eltér a mainstreamtől, azaz a többségi társadalom kultúrájától; a szubkultúrát általában az ifjúsághoz kötjük. – A szubkultúra normák, értékek, viselkedési formák összessége, amelyeket az adott csoport tagjai elsajátítanak, tisztelnek és hangoztatnak. A predigitális ifjúsági szubkultúrák, mint a modok, a rockerek, a punkok, a hippik, vagy Magyarországon a csövesek, jellemzően a társadalmi osztályszerkezethez kötött szubkultúrák voltak. Ritka volt, hogy kulturális tőke vagy szocioökonómiai státusz tekintetében egymástól távol lévők alkottak volna egy szubkultúrát. A fő kérdésünk tehát az volt, hogy a virtuális tér különböző online csoportjait, közösségeit definiálhatjuk-e egyáltalán szubkultúraként – mondta Fekete Mariann.


fekete_mariann

Dr. habil Fekete Mariann. Fotó: Bartha Karina


A kutatócsoport fiataljai mind-mind tagjai annak a közösségnek, amelyet vizsgáltak, de így is nehéz dolguk volt: az internetes csoportok nem engedik, hogy kérdőívek jelenjenek meg a platformjukon, azonnal letiltják azokat. A kutatások célozták a digitális áttelepülőket (predigitális társadalmi és kulturális térben szerveződő, online térbe is átköltöző szubkultúrák – mint az anime és a goth), a hálózaton szerveződőket (gamer közösségek) és a hibrid fandomokat is (zenei, rajongói alapon szerveződő online-offline beágyazott közösségek – swiftie-k). Pasza Alen a Mobile Legends online játék köré szerveződő közösséget, Junger Tibor az animéseket vizsgálta. Vajon ezen online közösségek teljesítik a szubkultúrafogalom kritériumait? Van-e közös identitásuk, normáik, értékeik, ízlésük, attitűdjük, társas kapcsolataik a csoporton belül? Tartós elköteleződéssel rendelkeznek?

 

Junger Tibor: az otaku kultúra elemei és közösségszervező ereje

Junger Tibor a 2025-ös MondoConon végzett terepmunkát, és személyesen kérdezte a rendezvényen résztvevőket. Megfigyelte a fizikai terek rituáléit (pl. cosplay), és az online közösségalkotást is vizsgálta. Ezek alapján a következő megállapításokat tette:

Az animés közösség tagjainak erős összetartozás-élménye van, és elfogadják a rendezvényen megjelenőket, akármilyenek is. A heterogén közeg ellenére is közös értékeket képviselnek, és gyakran dicsérik meg például a másik személy cosplay-ét. Sokan saját maguk által készített ruhadarabokat hordanak. – A MondoCon egy sajátos, eszképizmusra alkalmas biztonsági és liminális tér – mondta Junger Tibor.

Hangsúlyozta, az animés kultúra Magyarországon sem csupán passzív, izolált tartalomfogyasztás (eszképizmus), hanem egy online dominanciájú, produktív szubkultúra, amely képes átvenni az elsődleges baráti társaságok identitásformáló és megtartó szerepét.


jungen_tibor

Junger Tibor. Fotó: Bartha Karina


A Mobile Legends közössége

Pasza Alen a Mobile Legends internetes játékról elmondta, a központja és virágzása Délkelet-Ázsiában van, de magyar közösség is épült köré. A játék lényege, hogy a piros és a kék csapat igyekszik a másik bázisát szétrobbantani. A Mobile Legends-t az internethasználók többsége 2020-21 között kezdte el játszani. Ebben nagy szerepe volt a COVID-járványnak, hiszen abban az időben, mivel otthon kellett maradni, az online jelenlét drasztikusan megnövekedett, hiszen például a kapcsolattartásra is az internetet használták az emberek.

A felhasználók nagyrésze 6-7 éves korban kezd el a Mobile Legends-szel játszani – ez jól mutatja, hogy a szubkultúrákra jellemző hosszú távú elköteleződés abszolút jelen van, és a játékosok identitását képzi a játék. Mivel a játék kompetitív, a toxikus viselkedés már egy normalizálódott jelenség a közegben, és gyakran használnak ironikus kifejezéseket is.


pasza_alen

Pasza Alen. Fotó: Bartha Karina


A játékosok közül van, aki hobbiszinten játszik, de olyan is, aki életvitelszerűen. Utóbbiak munkaként is tekintenek rá, hiszen pénzt lehet vele keresni, akár annyit is, hogy megéljenek belőle. – Akiknek a mindennapi életüket képezi a játék, sokszor közösségi szerepet is vállalnak benne, például van egy csapatuk, vagy élsportolók, esetleg edzők vagy kommentátorok, és tartalmat is készítenek róla – mondta Pasza Alen, és hozzátette, akik közösségként tekintenek a közegre, erős kapcsolatot alakítanak ki egymással, sokszor családtagként tekintenek a másikra. Ha megszűnne a játék, úgy éreznék, hogy a családjukat veszítenék el.

 


Forrás: SZTEinfo / Balog Helga
Borítóképen: Junger Tibor az otaku közösségről beszél a DIVIL konferencián. Fotó: Bartha Karina

Aktuális események

Rendezvénynaptár *

  • *
    sze
    23
    Francia Intézet, Vasarely terem
    08:00
    Francia Intézet, Vasarely terem
    08:00
  • *
    okt
    7
    Eseménytől függően: SZTE TIK; Honvéd tér; online
    09:00
    Eseménytől függően: SZTE TIK; Honvéd tér; online
    09:00

Kapcsolódó hírek