„Eljátszott történelem”

Interjú a Konfliktus szimulátorokat megalkotó fiatal történészekkel

Hogy mi a közös az amerikai függetlenségi háborúban, a spanyol függetlenségi háborúban és a 2018. évi Kutatók Éjszakájában? Első blikkre talán nem könnyű megtalálni az összefüggést, pedig a megoldás három szegedi doktorandusz: Lengyel Ádám, Mezey Bence és Szabó Levente Gábor, akik a 2018. évi Kutatók Éjszakáján mutatták be az általuk tervezett, fentebbi témaköröket (is) érintő, történelmi konfliktusokat feldolgozó társasjátékokat.

Az tavalyi Kutatók Éjszakáján debütált a Konfliktus szimulátorok névre keresztelt társasjáték, amelynek megalkotása hozzátok fűződik. Menjünk egy kicsit vissza a kezdetekhez. Egyáltalán mikor és minek a hatására fogalmazódott meg bennetek a gondolat, hogy „társasjáték készítésbe” kezdtek?

Lengyel Ádám: Amikor megtudtuk, hogy idén is megrendezésre kerül a Kutatók Éjszakája, és az SZTE is részt vesz a rendezvényen, elkezdtünk gondolkodni, hogyan hozható közelebb a történelem az „utca emberéhez”. Az egyetemi felhívás előadásokat kért, mi azonban szerettünk volna valami interaktívabbat csinálni, így jött az ötlet a társasjátékokhoz.

Szabó Levente Gábor: Mindig is érdekeltek bennünket a társasjátékok. Amikor felmerült a lehetőség, hogy a Kutatók Éjszakájára készülhetünk valamivel, akkor úgy döntöttünk, hogy interaktívabbá tesszük az „előadásunkat”. Úgy gondoltuk, valószínűleg több embert érdekelne és szívesebben is vennének részt egy interaktív történelem órán, mint egy száraz előadáson.

Mezey Csaba Bence: A Kutatók Éjszakája lehetőséget teremtett arra, hogy innovatív módon járuljunk hozzá az egyetemi programkínálat színesítéséhez. Mivel a közönség a történészektől többnyire előadásokat, kvízjátékot, stb. várna, meg tudtuk lepni a látogatókat egy eddig nem látott eseménnyel.

Foglalkoztatok korábban társasjáték készítéssel?

: Nem.

SZLG: Egyáltalán nem, eddig csak a felhasználói oldalán voltunk a társasoknak.

MCSB: Nem, csak játszottam velük.

Bemutatnátok a társasjátékot?

: Én az amerikai polgárháborút, a kubai rakétaválságot és az első világháborút középpontba állító játékokat készítettem. Három, egymástól meglehetősen különböző játékról van szó. Az amerikai polgárháborús egy igazi „hardcore” stratégiai játék, ahol a játékosok újra játszhatják a polgárháborút. Ez a két féltől egészen más gondolkodást kíván, másként kell a hadseregeik erejével és a rendelkezésre álló területtel is gazdálkodniuk. A kubai rakétaválság ezzel szemben egy politikai csatározás, ahol mindkét fél célja, hogy a lehető legjobban „jöjjön ki” a válságból. A harmadik pedig egy egyszerű szerepjáték, ahol a játékosok egy első világháborús átlagos katona bőrébe bújhatnak, és csak egy céljuk van: túlélni a fronton töltött szolgálatot valamilyen módon.

SZLG: Az én társasjátékaim az Afrika, a Spanyol polgárháború és a Waterloo/i csata nevet viselik. A játékok ez esetben is igencsak különböznek egymástól mind játékmenetben, mind témában. Az Afrika nevű játékban a játékosok a 19. századi kolonizáló hatalmak szerepét veszik át és megpróbálják kiépíteni a saját gyarmatbirodalmaikat. A Spanyol polgárháborúban a jobb és baloldali politikai párharcot szimuláltam, abban az esetben, ha az egyik oldal nem nyert a politikai részén, akkor kitör a polgárháború, amelyet stratégiai szinten kell megnyerni a győzelemhez. A Waterloo játék pedig lényegében egy csataszimuláció. Hadosztály szintre van lebontva Napóleon Wellington és Blücher hadserege, az egységeket parancsokkal lehet mozgatni a térképen. Ez a játék sokkal inkább taktikai tudást igényel.

MCSB: Az általam megalkotott játék az amerikai függetlenségi háborúról szól, pontosabban annak előzményeiről. A játékosoknak igyekezniük kell politikai megoldást találni a kialakult válsághelyzetre, bár az amerikai félnek lehetősége van háború kirobbantására is.

Mi alapján választottátok ki ezeket a bizonyos konfliktusokat? Mennyiben kapcsolódnak ezek a saját PhD kutatási témátokhoz?

LÁ, SZLG: A szelekciónál a legfontosabb az volt, hogy mely történelmi helyzetek valósíthatók meg egy társasjáték mechanikáján belül a lehető legérdekesebben és legpontosabban. Ehhez lényegében a tervezés fázisában kiválasztottunk 25-30 általunk jól vagy jobban ismert konfliktust és ezeket szűkítettük le a fenti szempontnak, valamint az elkészítéshez rendelkezésre álló időnek megfelelően. Egyébként ezek a kutatási témáinkhoz nem kapcsolódnak, a tágabb érdeklődési körünkbe tartoznak.

MCSB: Habár saját kutatásomhoz nem igazán kapcsolódik, az amerikai történelem mindig is érdekelt. Az 1763 utáni sorsfordító időszak azért keltette fel az érdeklődésemet, mert többféleképpen is meg lehetett oldani egy ahhoz kapcsolódó társasjátékot, így számos ötletet tudtam kidolgozni.

Kíváncsi vagyok arra, hogy hogyan kell elképzelni egy társasjáték kifejlesztését. Milyen munkafázisok vannak, míg végül teljesen elkészül? A Doktori Iskola oktatói közül ki volt a segítségetekre?

LÁ, SZGL: Első lépésként értelemszerűen alaposan utánajártunk az egyes témáknak, annak érdekében, hogy a történelmi kontextus minden játéknál megfelelő legyen. Ebben a munkafázisban kértünk segítséget a témát jobban ismerő oktatóktól, akik specifikus szakirodalommal és más hasznos információkkal segítettek bennünket. Ezt már egy bonyolultabb lépés követte, nevezetesen a játékmechanika kifejlesztése. Meg kellett ugyanis határozni azt, hogy a témán belül pontosan mi az, amiben a döntést a játékos kezébe adjuk, továbbá azt is, hogy mely eseményeket lehet változtatni és melyek adottak. Ha minden megvan, akkor a számszerű adatokat kell egyeztetni a játék mechanikáján belül. Miután a működő mechanika megvolt, és nagyjából kitaláltuk az arányokat is, akkor vette kezdetét a tesztek és finomhangolások hosszú sora, annak érdekében, hogy minden résztvevő számára élvezhető és megnyerhető legyen a játék, fokozottan ügyelve arra, hogy a történelmi kontextus se vesszen el.

Először az idei Kutatók Éjszakáját lehetett kipróbálni a nagyérdeműnek a Konfliktus Szimulátort. Milyen visszajelzések érkeztek felétek, mik a tapasztalatok?

: A visszajelzések nagyon pozitívak voltak. A rendezvény napján szó szerint lerohantak minket az érdeklődők.

SZLG: Mi magunk is meglepődtünk azon, hogy mennyire pozitív visszajelzéseket kaptunk. Volt néhány kritikus észrevétel a játékok során, amiket fel fogunk használni a fejlesztésükhöz, viszont többségében mindenkinek tetszett. Ezt a legjobban talán az bizonyítja, hogy lényegében a kezdéstől egészen este 11 óráig folyamatosan ment mind a hét társasjáték, megállás nélkül.

Ki a játék célközönsége?

: Ez a játékoktól függ, bár hozzá kell tenni, hogy többségük igen bonyolult, így azok főleg már a középiskola vége felé járó, vagy egyetemista korosztálytól kiindulva gyakorlatilag bárki játszhatja, akit érdekel a történelem és szeret játszani.

SZLG: Az afrikás játékot szinte bármelyik korosztály élvezheti viszont a Spanyol polgárháborúhoz és a Waterloohoz már némi háttértudás és stratégiai gondolkodás is szükséges. Ezért úgy fogalmaznék, hogy elsősorban a gimnáziumi és egyetemi diákokat célozza meg.

MCSB: Az amerikai függetlenségi háborúval kapcsolatos társast egyszerűnek és gyorsan megtanulhatónak terveztem. Ez még a fiatalabb célközönség (értsd általános iskolások) számára sem bizonyult nehéznek, amit abszolút sikerként értékelek.

Mennyire kell ismerni az adott történelmi eseményt a játékhoz, vagyis kell-e háttérismeret?

: Ez változó. Minden játéknál volt egy játékmester, aki a történelmi kontextust ismertette. A kubai rakétaválság esetében azért a háttértudás – és főleg a hidegháború ’55-’62 közti eseményeinek ismerete – érdekesebbé tudja tenni a játékot; ettől függetlenül komoly tudást egyik játék sem igényel.

SZLG: A spanyol polgárháborút feldolgozó társast kifejezetten élvezhetőbbé teszi, ha a játékos ismeri az alaphelyzetet, de nem feltétlenül szükséges hozzá. A Waterloonál szintén lehet ismerni a hátteret, viszont mivel Napóleon vesztett, a játékosnak pedig nyerni kell, így ez nem válik a hasznára.

MCSB: A függetlenségi háború történetének ismerete elég fontos, viszont a játékot szándékosan úgy alakítottam ki, hogy a kevésbé tanultaknak sem nehéz megértenie azt, hogy mi miért történik.

Általános tapasztalat, hogy játszva könnyebb tanulni, még a történelmet is. Ez a társasjáték beépíthető az oktatásba?

: Mindenképpen jó ötlet a társasjátékok vagy más játékok használata az oktatásban, mivel sokkal könnyebb megérteni egy szituációt és annak alakító tényezőit, ha az ember „közel tud kerülni” hozzá, és nem csak hallja vagy leírva látja. A mi játékaink esetében is működhet a dolog, ha a kontextust biztosítja valaki a játékosok számára.

SZLG: Úgy gondolom, hogy sokkal egyszerűbb megjegyezni az általános helyzetet egy játék segítségével. Sokkal fizikálisabbá és vizuálisabbá teszi. Ha a játékmester megfelelő történelmi kontextusba teszi a játékokat, akkor mindenképpen hasznos lehet. Azt, hogy mennyire lehet beépíteni az oktatásba, nem tudom, viszont az biztos, hogy ha a játékos élvezi a játékot, sok dolgot megjegyez belőle.

Milyen készségeket fejleszt a társasjáték?

: A logikát és a stratégiai gondolkodást mindenképpen, de emellett a térlátást is fejlesztheti. Például a stratégiai játékoknál nem elég csak előre tervezni és kalkukálni, hiszen reagálni is kell az ellenfél lépéseire, illetve nyomon kell követni a térképen elhelyezkedő hadseregek mozgását és minden potenciális mozgási irányát is – vagyis át kell látni a helyzetet – ez pedig mindhárom fenti készség esetén szükséges. De még a legegyszerűbb játékunk – az első világháborús – is igényel előre tervezést.

SZLG: Szerintem is elsődlegesen a stratégiai gondolkodást és a logikát fejleszti. A játékok hasonlóképp a sakkhoz, lépés és ellenlépésekből állnak. Ha a játékos képes túljárni a másik eszén, akkor sokkal könnyebb dolga van. Még egy dolgot azért kiemelnék, ez pedig a döntéshozás. Kritikusan kell megítélni a helyzetet és egy sor lehetőség közül a jó vagy a kevésbé rossz döntést meghozni: úgy gondolom, hogy ez a mindennapi élet része is.

A társasjáték azt a kérdést veszi alapul, hogy „Mi lett volna ha…?” A történész szakmában ez mindig is egy vitapont volt: vajon tényleg kell ezzel foglalkoznunk, fel kell nekünk ezt a kérdést tennünk? Kíváncsi vagyok, hogy nektek, mint fiatal történészeknek mi a véleményetek erről?

: Bár a kérdést történelmietlennek szokás bélyegezni, én azért szeretek eljátszania gondolattal, „Mi lett volna ha…?”. Szerintem abban az esetben, ha megfelelő kontextussal alkalmazzuk, érdekes vitaindító lehet, és – uram bocsá’ – még akár segíthet is egy-egy történelmi helyzet, döntés mögötti gondolatok megértését.

SZLG: A „Mi lett volna ha?” kérdések nyilvánvalóan a fikció kategóriába esnek, viszont ahhoz, hogy kellő hozzáértéssel tegyük fel ezt a kérdést nyilvánvalóan a témát kellőképpen ismerni kell. Abban az esetben, ha olyan közegbe kerül az ember ahol mások is hasonló tudással rendelkeznek, akkor igen izgalmas lehet egy ilyen beszélgetés.

JK